¿Son les aventures gráfiques un xéneru muertu? Sigue habiéndoles, ta claro, y cada añu salen dellos títulos. Anque nun tienen la sonadía nin la importancia que tuvieron nos 90. ¿Qué-yos pasó a les aventures gráfiques? ¿El xéneru nun dio más de sí? ¿Morrieron por nun se saber adautar? Nuna dómina na que too tien que dir más apriesa, acabó-yos pasando lo mesmo a los videoxuegos, y son poques les persones que quieran pasar hores y hores faciendo por resolver un mesmu rompecabeces. A una menor cantidá de tiempu llibre (o una perceición de qu’hai que “facer más coses” nesi tiempu llibre, pue tar darrera la pérdiga de popularidá.
Les “text adventure”: l’entamu de too
Pero hai que recordar que primero de que les aventures gráfiques foren una realidá, les aventures esistíen… …¡pero nun yeren gráfiques! Nuna dómina na qu’anguaño paeznos que namás vivieron los dinosaurios, lo cierto ye que se diz que nos setenta y ochenta había aventures nes que pa resolver los estremaos rompecabeces que se plantegaben, había que dar instrucciones al personaxe al traviés d’un cuadru de testu, onde debíemos escribir si tenía qu’abrir la puerta o pesllala, si tenía que restolar pel cuartu o non… Ta claro, dicimos que “dizse”, porque nesta dómina mui poques persones n’Asturies teníen accesu a un ordenador pa xugar a aquello, sacante unos pocos millonarios o afortunaos.

Les primeres aventures gráfiques vinieron darréu, nos años 80. Nesta fase, les aventures taríen a mediu camín de lo que yeren les aventures gráfiques como les conocemos (o como les tenemos fixaes na cabeza) y les “text adventures” de los 70. Un bon exemplu de les aventures d’esti tipu ye Mistery House (1980) onde les aiciones había que les siguir metiendo col tecláu (daquella eso de tener un mur yera ciencia ficción), pero yá había dellos elementos gráficos colos qu’imaxinase meyor la situación na que tábemos.
Les coses siguieron ameyorando col correr de los años y non solo n’Occidente, sinón tamién en tierres xaponeses, onde facíen aventures gráfiques de les que poco o nada llegamos a saber n’Europa (daquella la globalización y l’internet nun taben a la orde del día) como puen ser, por exemplu, The Portopia Serial Murder Case (1983) o Dragon Quest, que sí foi más conocida pola continuidá que tuvo.
Les aventures mítiques de los 90:
Los años 90 foron el momentu cume de les aventures gráfiques. Asina, l’aventura gráfica de terror sicolóxicu y investigación Myst (1993) ye récord mundial de ventes con más d’un millón d’exemplares vendidos, una cifra que naide nun igualaría hasta la salida del primer Sims. De toes maneres, anque los gráficos de Myst seyan mui bonos pa la dómina (y tridimensionales), les aventures gráfiques más mítiques son les que desarrolló l’estudiu LucasArts, que pertenez (o pertenecía, más bien) al emporiu de George Lucas. Equí créense aventures gráfiques tan mítiques com The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992) Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion Day of the Tentacle (1993), Sam & Max: Hit the Road (1993), Full Throttle (1995) nunos años nos que salíen ún y dos títulos al añu con un conceutu asemeyáu pero hestories de lo más estrermao y un tratamientu diferente nel nivel de seriedá (anque toes, eso sí, con un daqué d’humor).
LucasArts nun foi l’únicu estudiu de videoxuegos míticu de los 90. Títulos como Blue Force de Tsunami Games, King Quest, Eternam, Sherlock Holmes: The case of the Rose Tattoo, Cruise for a Corpse, Broken Sword o Inca, que mecía’l xéneru de l’aventura gráfica col d’un simulador de naves espaciales (sic).

Foi nesta dómina onde’l xéneru s’asitia coles carauterístiques que lu definen: L’emplegu del “point & click” (apuntar y calcar), el fechu de tener inventarios a los qu’acceder y el poder escoyer una serie d’aiciones coles qu’interactuar colos oxetos. Depués, sobre estes bases, l’escenariu diba camudando d’una a otra, tamién la historia propiamente dicha y el tonu nel que taba escrita. Les aventures gráfiques convirtiéronse nuna especie de noveles de los 90 y, pente elles, habíales de tolos xéneros: Delles esploraben más el terror (como Myst, o Prisoner of Ice), otres les aventures (como Indiana Jones), otres l’humor (como les más de les de LucasArts) y otres, como Broken Sword, hasta tocaban bien la historia dibuxando una serie de conspiraciones que veníen dende la dómina de los caballeros templarios.

Otra de les coses más interesantes a analizar de les aventures gráfiques, ye’l tratamientu que faen de la “muerte”. Mientres que nos xuegos de llucha, los shooter o los xuegos d’estratexa la “muerte” del personaxe ye una derrota y una necesidá pa poder “ganar” (si nun hai derrota nun pue haber victoria); les aventures gráfiques entienden que la derrota del xugador ye’l nun avanzar. D’ehí que daquella salieren llibros de pistes o Walkthrough. Sicasí, nun dexa d’haber aventures gráfiques nes que ye posible morrer y, a veces, aventures mui mítiques como Broken Sword o Prisoner of Ice; anque sí ye verdá que ye nunes poques ocasiones contaes y que nun tuvo mui bona acoyida polos fans del xéneru polo xeneral.
La escayencia
Col cambiar del mileniu les aventures gráfiques entraron nuna dómina d’escayencia. Esto pue ser por munches razones: d’una banda, el mayor y meyor desendolque de los motores gráficos que fixeron posibles xuegos que nos 90 nun se podíen imaxinar. Con videoxuegos como The Elder Scrolls: Oblivion en 2005, que ye práuticamente un simulador de vida nun universu medieval-fantásticu y con unos gráficos enforma curiosos… ¿Había espaciu pa les aventures gráfiques? Ta claro que sí, que lu había, anque en muncha menor midida qu’enantes. Les aventures gráfiques acabaron separtándos een dos grandes caminos: D’una banda les aventures gráfiques “normales” que tienen toles carauterístiques de les de los 90: Historia, inventariu, apuntar y calcar… y que suelen ser un xéneru propiu de los estudios más “indi”; y, d’otra banda, los xuegos de point & clic (calcar y apuntar). Nos qu’a les aventures gráfiques quítase-yos práuticamente tol aspeutu narrativu, la interaición y una bona parte de los rompecabeces, y acaben convirtiéndose nun “Busca a Wally” dixital que tien más semeyances con un crucigrama o una sopa de lletres que con una novela gráfica.
De toes maneres, daqué del alma de les aventures gráfiques de los 90 pa los más señardosos ta vivo entá. Ye por eso que podemos tener títulos como Thimbleweed Park, del creador del Monkey Island, y que tol aspeutu artísticu garra vida nueva en forma de Pixel Art, del que tenemos un reportaxe en Refuelgu equí.