La fatiga de mundu abiertu ye’l ruxerrux nos últimos años na crítica de videoxuegos. Ente les superproducciones de la industria, los llamaos AAA, xeneralizóse hasta’l refalfiu un conceptu basáu en mundos cada vez más descomanaos, pero davezu baleros y sobredirixíos, onde la esploración nunca acaba de satisfacer. En contraste a esa tendencia, que tovía aprucía esta selmana col llanzamientu de Ghost of Tsushima, alcuéntrase Control (Remedy Entertainment, 2019), un títulu onde tola aición trescurre dientro d’un solu edificiu y onde esa llocalización garra bien de protagonismu.

En Control xuegues como Jesse Faden, que llega guiada por una misteriosa percepción estrasensorial a la sede de l’Axencia Federal de Control, una suerte de departamentu secretu del gobiernu de los Estaos Xuníos onde s’estudia y s’escuende tolo paranormal. Ye una d’eses hestories nes que lo fantástico apaez esquisitamente superpuesto a lo mundano. Y ye’l llugar, tanto nel sentíu más físicu como no que se refier a la entidá que lu ocupa, lo que guía tola esperiencia.


L’algame de los escenarios nun ye l’únicu tarrén onde’l xuegu s’autolimita. Los diálogos y los elementos narrativos tamién son escasos; poro, el xuegu vien a contraponese d’igual manera a otra tendencia de la última década onde precisamente Remedy tuvo muncho que ver: la del xuegu cinematográficu, onde la interactividá ta supeditada al desarrollu d’una hestoria qu’imita’l llinguaxe del cine n’eternos diálogos y secuencies d’acción. Ye una vuelta de tuerca sorprendente y esitosa pa esta desarrolladora finlandesa.

L’apueste pol sitiu como razón de ser y non simple escenariu ye clara, y el diseñu artísticu y interactivu ta al altor de les intenciones. La Casa Inmemorial o Oldest House, qu’asina se llama l’edificiu, ye una fascinante mole d’estructura brutalista enllena d’un enguedeyu de pasiellos grises, mobiliariu d’oficina gubernamental y tecnoloxía desfasada.

El peligru de lo desconocío, l’angustia de lo monótono, la opresión de lo burocrático… y, sicasí, l’encantu d’una estética estilizada y l’atracción de lo que se siente cercano y ayeno a l’empar. L’arquitectura y los efectos visuales entemécense coles propies inspiraciones de los elementos paranormales del xuegu, bebiendo uno y otro d’un mecigayu d’influencies que van del panópticu de Jeremy Bentham a les teoríes psicolóxiques de Carl Jung.

Lo llograo d’esti ambiente, lo bien filaes que tan les pistes narratives y visuales y una estructura de progresión d’accesos y habilidaes con tintes de Metroidvania son dellos de los elementos clave qu’encaxen col misteriu central pa nunca dexar de convidar a esplorar cada güecu y desendolcar los secretos qu’escuende l’Axencia; ente ellos, la so relación cola propia protagonista.

El resultáu ye una esperiencia espectacular que bien podría valir como exemplu de los caminos nuevos que se pueden garrar agora qu’entramos nuna xeneración nueva de consoles. De fechu, no técnico tamién introduz dellos avances interesantes: non solo incorpora -na versión de PC- técniques visuales como’l ray tracing, que dicen que va ser clave nel apartáu gráficu los prósimos años, sinón que fai un usu atrevíu de les físiques, con entornos altamente sensibles a los movimientos del xugador, lo que contribúi a facer convincente esi protagonismu del llugar. Perdese pela Casa Inmemorial ye esfrutar d’una obra que, ensin grandes pretensiones aparentes, consigue marcar la diferencia nun mercáu saturáu cumpliendo colo que se propón.

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