Ron Gilbert ta quemáu. Nun ye nengún secretu. Publicólo na so cuenta va poco quexándose de la cantidá pergrande de comentarios dañibles que tuvo sufriendo nos últimos díes como consecuencia de les filtraciones de delles imáxenes de lo que va ser el nuevu xuegu de Monkey Island. De nueves, tamos énte un casu en que’l “fandom” del productu acaba teniendo “vida propia” respeutu del so creador. Y ello ye que, amás d’una almiración polos trabayos de Ron Gilbert, hai una querencia especial poles aventures gráfiques que fixo nos 90 y qu’acabaron siendo un puntu de referencia de lo qu’ “habría ser” una aventura gráfica: Point and Click, inventariu, interaición colos personaxes y los oxetos y… ¡Píxeles! La estética de los 90 sigue viva y ye la que más atrai a munchos de los fans d’estes sagues.

¿Pixels sí o pixels non?

Les nueves filtraciones de lo que va ser el próximu Monkey Island amuésennos una estética que tien poco que ver cola estética pixelada que tanto mos prestó de Monkey Island 1 y 2 y de tolos grandes títulos de Lucas Arts como Sam & Max, Day of the Tentacle, Maniac Mansion o Full Throtle. Estética que, d’otra banda, foi la qu’escoyó’l propiu Ron Gilbert en 2017 pa facer 2017 Thimbleweed Park. Per contra, nesta ocasión el creador de videoxuegos decidióse por otra estética que nada tien que ver con ella. Una más basada en dibuxos animaos qu’en personaxes noventeros fechos a base de cuatro pixeles. Obviamente, la creación del videoxuegu ye un asuntu de los sos creadores y nun-y correspuende a nengún fan el tomar la decisión. Tamién, ye obvio, ye natural y normal que munchos de los fans de Monkey Island tean naguando por ver una aventura clásica colos pixels de tola vida que tan carauterísticos son de los años 90. Sobre manera cuando’l propiu autor se decidiere por esti estilu en 2017… ¿Ye posible salir d’esi “canon noventeru”?

Lo cierto ye que paez que’l xéneru de les aventures gráfiques nun ye, a diferencia de lo que-yos pasa a otros como los RPG de mundu abiertu (onde vemos desendolcos importantes col emplegu de los universos procedurales que tovía tán nes primeres fases), un xéneru que dea pa un gran desendolcu. La estratexa y les aventures gráfiques son xéneros que yá “tocaron techu”; ye difícil innovar nellos ensin acabar dando’l pasu a otru xéneru. Títulos como Siberia o Myst enseñáronnos que yera posible facer aventures gráfiques en 3D pero, n’esencia, una aventura gráfica sigue siendo lo mesmo: remanar a un personaxe per dellos escenariso, interactuar colos oxetos y dialogar coles persones. Dir resolviendo puzzles. Más nada. ¿Qué estética emplegar pa esta base que nun cambia? Por más que salgan más y más títulos, los de Lucas Arts de los 90 acabaron alzándose a la categoría de clásicos y, sobre too, de “referentes”; modelos a imitar que ye bien difícil superar. Lóxico ye que, cuanto más se separte Gibert (o cualquiera) de lo que foi aquello, menor seya l’interés d’un públicu que tien bien claru’l modelu a siguir y que suaña con una vuelva a los 90 con más títulos como aquellos. En tou casu, habrá qu’esperar pa ver si les decisiones de Gilbert son o non relevantes…. Monkey Island va a ser un éxitu de ventes igualmente.

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