
¿Cómo entamó la realidá virtual? ¿Qué futuru tien? ¿Cómo ye’l so presente? Son unes entrugues mui d’actualidá nuna dómina na que l’afirmación de que’l futuru de los videoxuegos pasa, sí o sí, pela realidá virtual ye un fechu indiscutible pa la mayoría de les persones. Nuna dómina na qu’añu a añu van afitándose meyores sistemes de gráficos namás queda dar “esi pasín” ente’l tar delantre d’una pantalla y el poder tar “dientro” del videoxuegu. Pero esi “pasín” nun ye tan pequeñu como paez, anque en munchos aspeutos diérese yá.

L’entamu de la realidá virtual
Pero… ¿Qué ye la realidá virtual? Anque nun hai una respuesta unánime a esta entruga, la mayoría de les persones coinciden en qu’una realidá virtual ye una representación asemeyada a la realidá pero que nun tien les carauterístiques físiques de la realidá; anque sí tien la capacidá d'”engañanos”. D’esti mou, el Mitu de la cueva de Platón ye una de les primeres definiciones – y de los primeros exemplos de realidá virtual. Sicasí, la teoría de Platón nun yera más qu’una hipótesis indemostrable; y non una realidá virtual artifical construyida pa emplegala con fines recreativos o d’otra triba.
Por eso, l’aniciu de la Realidá Virtual tal y como la entendemos agora, hai que lu buscar, más bien, nes semeyes estereoscópiques del sieglu XIX. Esto ye, les semeyes que, a la hora de veles, creaben una ilusión de tridimensionalidá. La ellaboración yera cenciella: tratábase d’un par de semeyes del mesmu paisaxe feches col oxetivu de qu’un güeyu mirare una y l’otru la otra. Al veles al traviés d’un aparatu afayadizu, creábase una sensación de tridimensionalidá. Anque eso yera too, nun había manera d’interactuar con elles nin de facer más nada.
Los primeros simuladores de vuelu: El Link Trainer
Pa falar de realidá virtual fai falta, de dalguna manera, poder interactuar con ella. Una de les primeres coses que se fixeron nesti sentíu (y que, con munchísimos avances siguen faciéndose anguaño); ye la creación d’un simulador de vuelu. El primeru de toos, conocíu col nome de “Link Trainer” presenta yá toles carauterístiques del usu de la realidá virtual: “Engaña” al cuerpu col movimientu, representa una realidá que nun esiste (el vuelu) y tresllada al usuariu a esa realidá.
El Link Trainer nun yera un caprichu nin una excentricidá teunolóxica, sinón una necesidá. Anque tuviere creáu y patentáu en 1931, lo cierto ye qu’acabó convirtiéndose nun oxetu mui demandáu na Segunda Guerra Mundial: La formación de los pilotos yera costosa y complexa y, en munches ocasiones y en munchos modelos d’aviones, yera imposible’l vuelu acompañáu que permitía dir deprendiendo d’un instructor. Por eso, y sobre too pa los aviones monoplaza, emplegáronse cada vez más esti tipu de simuladores que permitíen entrenar a una montonera de pilotos primero de ponelos a los mandos d’un avión de verdá per primer vez. Daquella, la compañía que producía’l Link Trainer llegó a fabricar más de 10.000 simuladores militares d’esti tipu. Tovía queden dalgunos de la dómina.
Les gafes 3d y el Sensorama
Pero si hai dalgo que ye verdaderamente icónico de la Realidá Virtual, esi dalgo nun ye otra cosa que les gafes 3d. Esi dispositivu que mos permite ver en 3 dimensiones. L’inventu, como pasa munches veces con milenta avances tecnolóxicos, aportó primero a les páxines d’un testu de ciencia ficción qu’a la realidá: “Les gafes de Pigmalión“. Nél imaxínense les gafes 3d que seríen l’entamu de les que más tarde acabaren popularizándose.
Tamién depués del “Link Trainer” vinieron más coses amás de les gafes 3d y una de les más destacaes de toes foi’l “Sensorama“. Nun se trataba equí de representar la realidá, sinón de poder facer que mos llegue d’ella daqué más que la imaxe. En realidá’l dispositivu asitiaríase más na llinia de lo que ye’l Cine en 3D que de lo que ye la realidá virtual o, meyor dicho, a mediu camín.
L’aparatu, que funcionaba como un cine, amás d’imáxenes, permitía al espectador sentir l’aire, los arumes, y les vibraciones qu’acompañaben a les películes que taba mirando. De dalguna manera, consiguía una esperiencia de “cine inmersivu”. Hai que recordar que, hasta esti momentu, la informática nun esistía nin tampoco nenguna de les posibilidaes que trayía arreyaes.
Nos años 60 llega la “Telesphere Mask“, que vien a recoyer la mesma idea del sensorama pero faciéndola más afayadiza, portable y trabayando l’aspeutu de la visión periférica. Trátase asina esti dispositivu 3d d’un cine virtual o cine inmersivu.
La espada de damocles: El primer dispositivu informáticu
Anque se llamare Espada de Damocles nun yera una espada, sinón un cascu. Y lo que tenía que ver cola famosa espada de Damocles ye’l fechu de tar escolingando del techu. Esti cascu axustábase a la persona que lu ponía y permitía-y ver la mesma sala na que taba pero con ellementos de realidá virtual. Por exemplu, podía ver una forma xeométrica en medio de la sala qu’en realidá nun había.
Ye un poco asemeyao a lo qu’asocede colos dispositivos de realidá aumentada que permiten, al traviés del nuesu teléfonu móvil, ver coses que nun esisten na realidá nuesta; xeneralmente al traviés d’una cámara. Lo qu’asocede col popular xuegu de móvil “Pokémon” nun dexa de ser el mesmu principiu.
No que cinca a la interaición, vémosla qu’entama en 1975 col “Videoplace” inventáu por Krueger. Trátase d’una plataforma interactiva qu’emplegaba gráfiques d’ordenador, proyeutores y cámares de vídeo. El sistema nun emplegaba nin gafes nin nengún dispositivu que se tuviere que llevar. Basábase en grabar los movimientos de les persones y, per aciu d’un sistema informáticu, llevalos a unes siluetes que los imitaben; reaicionando d’esta manera’l propiu ambiente a lo que facíen los participantes.

Esti dispositivu emplegábase en delles sales al empar, permitiendo a los usuarios interactuar coles siluetes d’otres persones asitiaes n’otros cuartos. De dalguna manera, podíen comunicase unos con otros ensin tar cerca físicamente.
1982: Xestos y simuladores de vuelu
Otra de les carauterístiques más habituales de los dispositivos de realidá virtual (o de munchos d’ellos); ye’l fechu de poder reconocer los xestos que se faen. La imaxe de los guantes que reconocen los movimientos de les manes y que son a tresmitiles a otros llugares (por exemplu, lo qu’asocede a la hora d’operar con nanorobots) ye una cosa qu’anguaño puede tar bien espardida pero que tien el so aniciu en 1982. Daquella, inventáronse los Guantes Sayre; unos guantes que reconocíen el movimientu asignando una mayor o menor cantidá de lluz acordies cola posición na que taben los deos de la persona que los llevare. Yera l’entamu del reconocimientu de los xestos.
Los simuladores de vuelu nun marcharon nunca, pero cola llegada de la informática algamen un desarrollu que nada o poco tien que ver colo que tuvieren na dómina del Link Trainer. Nesti casu nun se trata solo de que l’avión que se representa se mueva acordies coles órdenes; non; trátase de representar el mundu nuna pantalla y facer que los movimientos que faiga’l pilotu tengan trescendencia nella. Tamién la NASA entamaría a desendolcar esti tipu de preseos anque llevándolo más allá. La industria aeroespacial nun tarda en decatase del potencial que tien la realidá virtual na formación de pilotos y d’astronautes, na manera na que se minimicen los riesgos y amenorga’l coste.
Años 90: Realidá Virtual nos recreativos
A entamos de los 90 tener un ordenador en casa yera raro y namás al algame de les families más riques. Sicasí, l’emplegu de videoxuegos yera común nos salones d’arcade o “recreativos”, nos qu’había una bona riestra de máquines a les que xugar nuna dómina na que facelo en casa con aquella calidá gráfica yera impensable. Foi xustamente nesa dómina cuando entamó a haber los primeros xuegos de realidá virtual en recretativos. Ye’l primer momentu en que la realidá virtual plantégase con una finalidá puramente llúdica.

1999: Matrix
¿Por qué falamos de Matrix? Ye una escelente película, y ún de los clásicos de ciencia ficción más importantes de toos; sí. Pero lo que tien d’especial Matrix ye que, de dalguna manera, afitó lo que ye “l’oxetivu de la ciencia ficción”. Esta película (anque dende una perspeutiva solombriega y escura) alluma paradóxicamente’l que debiere ser el camín de la Realidá Virtual: acabar creando un mundu meyor que’l de nueso que tuviere tan bien fechu que fore cuasi indistinguible. D’entós p’acá, Matrix convirtióse nel estándar a algamar y otres películes como, por exemplo, la taquillera Avatar o’l conocidísimu capítulu “San Junipero” de la serie Black Mirror, volvieron a insistir na idea.
Wii, Oculus Rift, KAT Walk: La realidá virtual del presente
Nos últimos tiempos la realidá virtual ta puxando por entrar nel nuesu mundu cotidianu y nel nuesu salón. Entamó la Wii de nintendo, que mos permitía asitianos delantre de la tele y facer xestos colos aparatos que mos apurría. Gracies a la Wii podíemos xugar a los bolos (por desgracia americanos y non asturianos), al tenis o a la llucha llibre. Había, tamién, quien la emplegaba pa perder pesu y facer exercicios. Pero ta claro que la consola de nintendo qu’anguaño ta centrada nel públicu infantil y familiar, foi’l primer contautu “domésticu” que munchos llares tuvieron cola realidá virtual.
Más sero vendríen otros proyeutos más serios como puen ser por exemplu la Oculus Rift. Estes gafes permiten disfrutar en 3D de bien de xuegos y son especialmente afayadices a la hora de controlar simuladores de vuelu o de combate. Anque tienen una visión total en toles direiciones, tienen tovía la llimitación de la interaición col mundu: acaba siendo per aciu de ratones, teclaos o mandos. Y un poco por intentar cubrir esa parte, surdió la plataforma KAT Walk VR que podéis ver equí:
La plataforma KAT nun ye namás un llugar nel que situanos cuando tamos xugando a un xuegu de realidá virtual; sinón que ye una manera d’integrar los movimientos que facemos nel xuegu. D’esta manera, nun ye como al emplegar namás les Oculus Rift un “ver alredor”, sinón que tamién mos permite interaicionar meyor col universu que mos arrodia gracies al fechu de que’l dispositivu reconoz cuando mos agachamos, mos echamos a tierra o cuando corremos o cambiamos de direición.
La realidá virtual del futuru
Lo cierto ye qu’hai munches duldes alredor del sector de la realidá virtual. Tamos nuna dómina de crisis económica que se tresllada especialmente al mundu de la teunoloxía. Amás, anque seya teóricamente verdá que la realidá virtual yá entró nos nuesos salones; lo cierto ye que nun llega al 2% el total d’usuarios de videoxuegos qu’empleguen preseos de realidá virtual. Pente les razones que se dan, les más de les veces ta’l preciu: Consiguir tolos preseos afayadizos pa facer realidá virtual (Gafes, paltaforma de movimientos, mandos etc…) pue ser más caro que mercar un ordenador; colo que nun ye daqué que tea al algame de cualquier persona. Y anque esta seya una bona razón pola que nun ye popular, otros tamién piensen que’l fechu de que tovía “quede tiempu” pa llegar a un nivel como’l de Matrix pueda ser una razón. ¿Hai espectatives poco “realistes” pa la “realidá” virtual? Puede.
En tou casu, ta claro qu’hai interés y que la xente sigue l’actualidá de la realidá virtual. ¿A qué xuegu vos prestaría xugar en realidá virtual?